时间来到九月中旬。

  如果说这一个月来网络上最火热的一个关键词,那一定就是“吃鸡”。

  借由起源平台的普及和极高的游戏素质,新颖的游戏方式,契合好友开黑的特性。

  网吧内,放眼望去不是在CSGO的就是在吃鸡的。

  好消息,网吧内不再是CSGO一手遮天。

  坏消息,变成两手了。

  不仅如此,在饭桌上,在闲暇时,都有许多人会拿出手机来。

  “兄弟们吃鸡吗?”“吃!我98K贼准!”

  然后开一局游戏。

  轻度玩家有轻度玩家的玩法,重度玩家有重度玩家的玩法。

  每一局都是不一样的体验。

  电影和游戏互相促进,电影火了,游戏爆了,而且爆的十分夸张。

  游戏的同时在线人数直线增长。

  眼看着已经要持平CSGO的巅峰在线人数200万,并朝着更高的量级冲刺。

  至于最终能有多高?
  都不敢想。

  这还仅仅是PC端,主机端和手机还没算。

  在如此庞大的用户群在,免费游戏也变成吸金机器。

  对这个热度更加敏感的就是各大厂商。

  纷纷研究自己旗下的IP。

  能不能改吃鸡模式?

  能,那就改吃鸡。

  不能?

  那就做一款吃鸡游戏。

  枪战吃鸡怕抢不过是吧?

  那就武侠吃鸡,那就西幻吃鸡,那就科幻吃鸡。

  总之,不管想什么办法,都一定要把吃鸡类游戏给做出来。

  这个热度必须蹭!
  在这种情况下,游委会在这个月举办的游戏交流大会就成了许多设计师都想去的地方。

  因为林默受邀参加,进行一个吃鸡类游戏的相关讲座。

  此外还有一件事引起了行业的地震,是许多人意料之内的事情。

  游委会在两月前一则通报批评之后,又发布了一则新的意见稿。

  《电子游戏及软件销售管理办法(草案征求意见稿)》

  其中明确指出,电子游戏及软件销售平台应加强对于内容的管控,以及建立合理的退款渠道。

  虽然目前只是意见稿,但所有人都知道,正式施行也只是时间问题。

  受到冲击最大的,就是这几个月风头最盛的游戏盒子。

  针对《末日浩劫》的退款,势在必行。

  这一来一回,直接掏空了家底。

  周一伟最近半年间苍老了好几岁,本来乌黑的头发变白了许多。

  先是被淘气猫的一套组合拳打的找不着北,然后又遇到了幻想工作室这个骗子,血亏一波。

  大量游戏厂商的叛逃投向对手,大量的玩家卸载游戏盒子泄愤。

  导致公司收入锐减。

  公司会倒闭吗?
  倒是不会,破船还有三千钉。

  毕竟曾经的华国第一,甚至现在的安装量也还是第一。

  但是被迎头赶上,只是时间问题。

  所以现在又到了“不得不做出一个重大决定”的时候了。

  看着桌上HR递来的裁员名单,他的脸上露出了一丝不忍。

  许多人在公司待了多年,甚至一些普通员工他都能叫上名字来。

  朱焕明,王宇,曲纪军,何向南
  但现在,没办法了。

  只是,一想到那两个毛国的骗子,他就一阵恨得牙痒痒。    这两个骗子不被制裁,真的是气的饭都吃不下。

  事到如今,发脾气或者砸东西都也没用了。

  如今吃下的苦果是当初的大意和轻敌种下的。

  想着,他忽然骂道:“怕什么,不就是输了一次么,老子又不会饿死。”

  接着站起身来,对着门外喊了一声。

  “备车,去华国游戏交流会。”

  去亲眼看看,这个让自己如此狼狈的年轻人,到底是个什么样的人。

  华国游戏交流会,是一个不对外开放的由游委会主办带有官方性质的行业交流会。

  作为华国游戏业绕不开的一环,华国但凡能叫得上名字的都在受邀之列,游戏盒子自然也是受邀的一员。

  虽然最近在被铁拳揍。

  交流会同样有几个展厅。

  有技术交流,行业讨论,各类游戏讲座等等。

  本来作为游戏发行相当重要一环的游戏平台的代表,他也受邀演讲,只是因为近半年的流年不顺,推脱了。

  进入会场,周一伟仔细的看了一下演讲项目。

  今年又有许多新的企业在受邀之列,其中最显眼的就是淘气猫以及林默。

  不仅有,而且有两场讲座。

  关于反作弊技术经验交流,以及马上开讲的关于设计《绝地求生》系列时的心得体会。

  没有任何声张,他就像一个普通的参加者一样,挂着胸牌,走进会场。

  这一场,完全没有空位。

  在最后站着听讲座的不计其数。

  等了没多久,一位年轻人走上台。

  观众席不约而同的鼓起掌来。

  上面的这个年轻人,在去年的八月份因为不满于游戏外挂泛滥问题进入游戏行业。

  如今,一年五款游戏,已经刷新了业内无数人的认知。

  再骄傲的人也不得不心悦诚服。

  “大家好,我是淘气猫的主设计师林默,主导开发了《CSGO》、《求生之路》、《植物大战僵尸》、《生化危机》系列和《绝地求生:大逃杀》。”

  “我们先以一个话题为引子,即运气和技术在多人游戏中的应用。”

  “如果以技术作为x轴,以运气作为Y轴将每款游戏对于技术和运气的需求,那么可分为四个象限。”

  “即需求高运气高技术游戏,代表为德州扑克。”

  “需求高运气低技巧游戏,代表为飞行棋大富翁这类游戏。”

  “需求低运气低技巧的游戏,代表为井字棋,有先手必胜策略,几乎没有运气因素。”

  “需求低运气高技巧的游戏,代表为围棋,技术在胜负因素几乎占据100%。”

  “我们游戏设计师的一大工作就是平衡好游戏中的随机性和技术性,其中某一项过高就会导致顾此失彼。”

  说到这里,林默举了一个生动的例子:“CSGO的买枪模式如果是开盲盒,大家能想到这会是怎样的灾难场景吗?当然,如果有MOD作者看到了,也欢迎尝试探讨这一玩法的边界。”

  台下不少人发出了善意的笑声。

  周一伟左右看去,发现不少人的手上都有一个笔记本。

  看着台上的PPT,随手做着笔记,画着坐标系。

  他并不是设计师,但这一点并不难懂。

  每款游戏都有它的受众,设计师一大工作就是搞明白优势和劣势在哪里。

  运气即随机性,可以增加游戏趣味,让对局带来不确定性,渴望运气带来收益是刻在基因里面的。

  但技术流的硬核玩家对于随机性是十分反感,这会给他们带来大量的负反馈。

  CSGO中你明明占尽枪法战术优势,结果买武器的方式是开盲盒,一直开出左轮手枪R8。

  运气导致在多人游戏的对局中输掉比赛,心里一定是崩溃的,觉得设计师就是个傻逼。

  所以如何平衡随机性,就是一大难题。

  (本章完)