从迎着飞机的扫射强行过河开始,李唯一找到了这部电影的独特节奏,由此进入了精神振奋的观影状态。

  密林中与第三位友军相遇之后,主角二人在后者的带领下无声无息地绕过敌军岗哨与营地,这不就是潜入游戏的基础框架吗?
  随后的情节让李唯一的猜想得到了证实,哨兵的失踪让敌军提高了警戒等级,树林中的巡逻队密度骤然加大。

  随着游戏进程的推进,设计师给玩家上DEBUFF,同样是潜入游戏的典型设定,李唯一再一次收获了先知的快感。

  李唯一此时已经彻底代入了游戏玩家的角色,他开始饶有兴致地思索,设计师接下来会给玩家整出什么幺蛾子。

  在之前的过河段落,李唯一与“设计师”有了一定的默契,他知道这是一个追求意料之外、情理之中的高端策划,不会故意恶心玩家,当然也不会让玩家过分轻松。

  包围圈越缩越紧,视野内已经可以见到隐隐绰绰的敌军身影,背景中传来敌军叽里咕噜的坚果话,李唯一知道关卡的重要节点即将来到。

  下一刻,队伍中的第三人站了出来,主动暴露自己把合拢包围圈的巡逻队引到另一个方向。

  李唯一由此知道了关卡的解法,不是常见的奋起一击开无双,而是利用NPC引开敌军突破封锁,将潜入进行到底。

  不知道为什么,李唯一有了一丝失望。

  虽然他知道游戏里主角以外的友方NPC,都是用完即可丢的工具人,但是二人组简单道别之后就果断放弃的行为,还是令他有些意犹未尽之感。

  他总觉得那个与他心有灵犀的设计师,在关卡最后的处理不应该到此为止。

  背景中的人声渐渐远去,树林重新恢复静谧,大荧幕上,两个主角继续一前一后地无声行军。

  突然,殿后的参谋蓦然转身,微微抬头看着来时的方向。

  摄影师似乎也被参谋的突兀举动吓了一跳,镜头猛地一个拉近,罩住参谋的整张脸。

  原本坚毅、疲惫、警惕的面孔上,寒冰般的冷凝瞬间化去,眼神中是无法言说的痛楚和遗憾。

  好像专门为了呼应这个神情的变化,急促的枪声和爆炸声此时才爆发出来,打破了一时的寂静。

  镜头如同一个受惊的孩子,条件反射地“躲”到参谋的身后,然后在参谋的肩膀后面探头探脑地重新出现,引导李唯一看向声音的源头。

  越来越密集的枪炮声,与树冠顶端稀薄的烟尘,都在告诉李唯一,那个友军已经被发现了。但他依然在坚持移动,目的自然是把敌军引得更远一些。

  突前的木头重新返回,在参谋身边露出半个身子,侧过头一脸担忧地询问,“秦哥?”

  参谋不动不答,直到几秒钟过后远处的枪炮声彻底沉寂下来,才紧紧抿着嘴唇从牙缝里挤出一句回答。

  “别看了,出发!”

  李唯一吁出一口长气,让心神从震颤的状态挣脱出来,重新回到一个玩家的心态。

  作为一个资深游戏宅,李唯一属于比较老派的那类玩家,注重游戏性和玩法设计,对于角色的情感塑造并不是很感冒。

  他认为游戏并不是承载剧情的合适载体,其人物塑造先天就是分段和割裂的,与其说玩家被游戏剧情中的人物所感动,不如说是被自己投入其中的情感与时间所感动。

  简而言之,自我感动而已。

  当然,李唯一也承认,确实有一些游戏在情感塑造方面有所建树,他自己也不是没有被打动过,但是精品的数量太少了,不足以扭转他的整体评价。

  然而,刚刚那一幕,还是把他深深地震慑到了。

  如果把参谋转头的那场戏看做游戏的过场动画,那么他必须承认,这是一幕精彩绝伦的演出,不仅抵消了他之前隐隐的失望,而且达到了超出他预期的效果。

  此外,依然符合他对“设计师”的想象,最终结局在情理之中,情感爆发在意料之外。

  他也由此进一步强化了固有认知,真人演员呈现的情感饱和度,尚不是现阶段的CG技术可以碰瓷的,游戏在塑造人物方面,还远远达不到真人影视剧的水准。

  不过他又进而脑洞大开地想到,如果是真人的角色扮演游戏,是不是就可以两全其美了呢?
  似乎还是不行,让真人出现在虚拟的战斗场景中,那种违和感一般玩家顶不住,可能只有恶趣味的硬核玩家接受得了。

  大概就只有真人出演的AVG游戏可以满足要求了,只演出不战斗,核心玩法只限于做选择题。

  李唯一为自己的天才设想大为得意,决定回去之后就把这个想法讲给群友听。

  陈一鸣如果知道,肯定要给李唯一点上一个大大的赞。    因为前世这种游戏还真的出现了,而且大火特火,就此开创了一个全新的游戏类别。

  不仅游戏公司大赚一笔,连里面出镜的十八线演员都被一举带飞到二线,立地飞升了属于是。

  用游戏造星,还是可以批量复制的,令娱乐圈的一众经纪公司大跌眼镜。

  同样一场戏,波拉克这个业内专家,解读的角度就与李唯一这个玩家截然不同。

  如果说589高地的段落只是让他微有所感,那么当散兵毛豆谢幕之后,波拉克已经可以提前做出最终定论。

  这是一部战地公路片,主角们一路前行,一路相逢,一路告别,一路遗忘,在这个过程中,改变世界,也被世界所改变。

  阅片无数的他由此做出预判,接下来主角们还会遭遇新的道中同伴,遭遇新的生存危机,直到完成剧本预设的最高任务。

  他同样为大荧幕上段一宁的精湛表演所触动,但是他不能不对这个演员表示遗憾,因为他注定不是真主角,必将为了同行少年的蜕变而燃烧殆尽。

  波拉克对这部电影的导演,那个年轻的陈,越来越感兴趣了。

  战地+公路,这个公路电影的子类型,本身并不算新奇。

  上世纪二三十年代的间战期,就有不列颠电影《维尔兰的小黄花》,讲述一匹马在贯穿一战的作战经历,被认为是最早的战地公路片。

  二战结束后的1952年,大毛导演布热津斯基的《顿涅茨河》,讲述一个士兵坐船归乡的旅程,被誉为战地公路片的最高杰作,一举摘得当年的戛纳金棕榈大奖。

  公路片的核心,其实是满足人的好奇心,从本质上来说,主人公自己就是摄影师,由他引导着观众体会感受一路上的所见所闻。

  视角单一是公路片的固有缺陷,导演能够深入挖掘的对象,只有主人公自己,其他的道中人物,只能留下一个个侧影,而人物之间的羁绊,也只限于浅尝辄止。

  也是因为这个原因,战地公路片经历了短暂的辉煌之后,很快就失去了导演的宠爱。

  想拍公路片,全球各地数不尽的风情和美景,还可以加入永远不会过时的爱情元素,没必要把精力消耗在战场上。

  想拍战争片,宏大叙事有史诗级别的全景战役呈现,私人叙事有极端环境下的人性挣扎,视角更多元,人物塑造更全面,公路题材不上不下地卡在中间,属实尴尬。

  如今时隔多年,一个华国导演拿出一部全新概念的战地公路片,把这个失落的题材与一镜到底结合到了一起。

  谈不上复兴与抢救,因为《1951》依旧没有摆脱公路电影的固有缺陷,但是用一镜到底的拍摄方式“包装”过之后,确实给波拉克带来了不一样的观影体验。

  视角单一?那就索性单一到极致,用一镜到底的方式把视角完全固定在主角周边,强硬地放大化呈现主角的每一个转变。

  道中人联系薄弱?那就索性把他们与主角的羁绊推到极致,分别即为永诀,离开就是死亡。

  经过两个极致的转换,战地+公路反倒成了自带优势,在战场这个极端环境,道中人不管何时何地因何死去,都不会让观众感觉到突兀。

  之前两个段落的结局,处理方法各异,但核心逻辑一致。

  不论是远程目睹敌机轰炸589高地的视觉呈现,还是散兵牺牲只闻其声不见其人的听觉呈现,都是通过主角二人的表演,以一种“不在眼前死亡”的方式,反向刻画道中人的死亡。

  波拉克想到这里,突然意识到了什么,在笔记本上草草记录了一句话。

  “通过把长镜头与情感蒙太奇的结合,拓展了主观视角的时空局限,天才的创意。”

  波拉克对后续的剧情有了更多的兴趣,截至目前,在情感蒙太奇中挑大梁的,还是演技更成熟的第二主角参谋。

  而第一主角少年新兵还没有什么表现,只在过河那场戏中有少许发挥,主角组的情感联系有所发展,但第一主角的成长弧光尚在爬坡阶段。

  他很期待,《1951》的导演会如何安排接下来的情节。

  如果在参谋牺牲之后才开始表现主角的成长,剧本结构上就是双人接力的模式,这样的处理无疑是粗糙而低级的。

  此时波拉克的内心,有一种莫名的信心,认定那位年轻的导演不会让他失望。

  (本章完)