安西西讲的心灵小故事,让陈一鸣第一时间就回想起前世一部具有堪称冒险题材里程碑意义的作品,1995年上映的电影《勇敢者的游戏》。

  虽然名字里带着勇敢者三个字,听上去似乎是一部标准的冒险电影,然而它却是一部用冒险外壳来包裹亲情内核的温情电影,也正是因为如此,这部电影博得了全年龄层的好感,在神作迭出的1995年一举跻身年度票房前十,而且收获了商业片中难得的高口碑。

  过往的冒险电影往往把故事设定在神秘的未知世界,或是海底或是奇幻或是未来,再就是人迹罕至的荒野,通过满足人类最本能的好奇心和求知欲来吸引观众。

  而《勇敢者的游戏》反常规地把故事的主舞台放在了观众司空见惯的现实城市,把传统冒险故事的设置颠倒过来,让未知奇物因为某种原因“降临”到现世。

  如果只是如此,电影的内核尚算不上质的变化,对于观众依旧是奇观类型的视觉刺激,这部电影真正的贡献,是为业界探索出一个可以通过换皮来稳定产出亲情叙事的大框架。

  电影剧情并不复杂,主人公是一个内向孤僻的男孩儿,他受人欺负自怨自艾还跟父亲存在很严重的隔阂,平日里只活在自己的小世界里。

  一个偶然的机会他获得了一副古怪的飞行棋,他找到附近唯一不嫌弃他女孩儿一起玩儿,没想到这副飞行棋是一個连通异世界的传送门,而且棋局一旦开始就必须下完,中途不能停下来。

  两个孩子走了没两步,男孩就被飞行棋吸入了异世界,女孩吓得扔下骰子直接跑回了家,棋局就此中断,男孩也自此失踪。

  男孩的父亲为了找到儿子荒废了事业,伤心痛苦之下早早离世,几十年过去,那栋房子因为古怪的飞行棋一直流传着闹鬼的传说,直到一对姐弟跟着大人搬进来。

  顺理成章的,弟弟循着神秘的声音找到了飞行棋,孩子的反应隔上多少年都是一样的,弟弟找来姐姐一起下棋,随着骰子被掷下,搁置许久的棋局重新开始,并且这一次凑齐了棋手。

  姐弟二人各自经历了一次大冒险之后,重新轮到失踪的主人公掷骰子,他也得以在几十年之后再次从异世界回到现实。

  主人公在异世界里挣扎求生了几十年,现在已经变成了一个胡子拉碴野人一样的大叔。

  想要让三人的生活回到正轨,彻底摆脱飞行棋的噩梦,就必须鼓起勇气把这局棋下完,于是主人公领着两个孩子去找当年那个跑掉的女孩。

  幼时小友中年重逢,再述近况已然面目全非,主人公固然被吸入异世界受尽了苦,留在现实的女孩也不好过,几十年的愧疚与压力让她看上去反倒要比男主老上十几岁,她不敢跟亲人搬家,不敢交朋友谈恋爱,成了这片社区里如同女巫一样的存在。

  主人公知道了父亲对他的爱与遗憾,女棋友则找回了重新出发的勇气,四人重新回到那栋老房子把这局棋下完。

  先是房子,再是街区,最后放大到城市,冒险的舞台不断扩大,在此期间他们见识了各种奇异生物,经历了各种艰险挑战,当然也把现实世界搞了个乱七八糟。

  结局自然是HAPPYEDNING,跨越时空的两对孩子合作终结了棋局,重新封印了异世界的生物,同时也各自获得了宝贵的成长。

  主人公借助飞行棋的力量回溯时光,重新回到了冒险开始的那个晚上,这一次他的内心不再有怯懦和误解,勇敢地跑下楼投进了父亲的怀抱。

  《勇敢者的游戏》其实是披着冒险皮探讨父子关系的故事,华国有句俗语叫抱孙不抱子,说的是当爹的不能溺爱儿子,这个道理在国外也是一样。

  主人公的父亲严厉、刻版、有事业心、重责任感,对主人公的教育非常严格,后者开头说谎的行为遭到了父亲的严厉批评,直接宣布要把他送到寄宿学校去。

  被吸入异世界之后,主人公不得不逼着自己长大,因为他只能靠自己,在那里他遇到了一个坚持不懈追杀了他几十年的猎人,凑巧的是那个猎人跟他爹长得一模一样。

  于是主人公对父亲的怨念就这样持续了几十年,他为了逃避与父亲相处遭了重,然而命运又让他的父亲以另一种方式始终与他相伴相随相爱相杀。

  重新开始的棋局,也是主人公重拾勇气直面责任的过程,在棋局终了那一刻,他终于不再逃避,勇敢地直面东躲西藏几十年的猎人,而对方在回到异世界之前,说出了主人公父亲至死未能对他说出的那句话,“你终于成为了男子汉”。

  脱离电影视觉效果的影响,重新解构人物关系,这部电影其实并不算典型的冒险电影,其底层架构有着很多说不通的地方。

  比如整场冒险的源头,古怪飞行棋的来历,就被一笔带过了,因为冒险只是这个故事的调料,父子情才是正餐,于是索性略过。

  再比如猎人的古怪举止,与其说是飞行棋的考验,不如说是主人公的心魔,只有这样才能解释他薛定谔式的枪法与莫名其妙的台词。    结尾的时光回溯更是变向的亲情片处理方式,纯正的冒险电影这么搞绝对是死路一条,这不是两个小时白折腾的意思吗?但放在《勇敢者的游戏》里却十分自洽,当主人公重新找回父爱的时候,不回溯才是死路一条,意难平的观众肯定会给剧组寄刀片的。

  安西西把自己处女作的构想描述为“心智冒险”,换个说法其实也就是刻画成长,这个点子在这个时空其实真挺新鲜的,同类作品几乎没有。

  原因也很简单,电影终究是用影像来讲故事,物理层面的探索可以依靠置景和特效,可是心灵层面的探索要如何呈现呢?
  光是想象出来是不够的,还得让观众能够理解和代入,如果是原创的完全主观化的意向,你让观众怎么代入?

  最多两个小时的时间,拿一个小时来解释设定都未必足够,真这样拍那电影还能看吗?
  陈一鸣之所以想到这部《勇敢者的游戏》,正是因为它的框架完美契合了安西西的需求,把“去冒险”调个头变成“来冒险”,就此省略了解释设定的烦恼,异世界生物降临现实世界,同时满足了观众的代入感和好奇心。

  而把冒险的主体设定为四个“孩子”,又规避了冒险动机的问题,孩子嘛,有好奇心不顾后果再正常不过,谁没有猫憎狗厌的时候呢。

  与此同时,时空交叉的补丁弥补了小演员的演技缺陷,原片的成功,就离不开主演罗宾-威廉姆斯的神演技,也正是他的存在,才让整场冒险不再限于儿童乐园的玩闹。

  与之形成对比的完全由孩子主演的《小鬼当家》,同样是直面恐惧不再逃避的主题,给人的观感就像是一部拉长了的《猫和老鼠》。

  之后失败的《勇敢者的游戏2》也印证了这个道理,当把推动故事的主人公从成人设定为真正的孩子时,电影的底层逻辑一下子就站不住脚了,孩子长大是理所当然的事,让成年观众坐在电影院里受这种教育是很不讨喜的。

  唯有探讨成年人的成长,才能让观众产生共鸣,进而牵动观众的情绪,不是有句话叫男人至死是少年么。

  前世这个系列一直到2018年才重启续作,第三部的制作组总算是捡回了当年的成功经验,主角团在设定上跟第一部里那对中年宅男宅女类似,都是只长岁数不长心眼儿的“心智不健全”人士,为人处世各有各的问题。

  底层逻辑立住了,视觉特效也很有诚意,因此电影上映后很成功,全球拿了将近10亿刀的票房,一个老IP也得以成功唤醒。

  从专业角度分析,第三部比起第一部来其实是退步的。

  特效技术虽然进步了,但受限于成本还是多少带着些游戏CG的质感,如果没有第一部的情怀打底,飞行棋异世界的具现化很难谈得上出色。

  而故事立意同样低了一层,从关系退后一大步变为个人,人物没了情感羁绊,整个冒险过程也就真成了视觉闯关游戏,跟其他爆米花商业片没多少不同。

  在内心想明白之后,陈一鸣把《勇敢者的游戏》给安西西讲了一遍,当然只是故事梗概,细节就略过了,隔了三十年时光,具体什么样的“冒险”才能引发当代观众的共鸣,需要精心研究与打磨,不是一时半刻就能决定的。

  陈一鸣讲完之后一脸求表扬的表情看向妹子,然而后者的表现却有些出乎他的预计。

  安西西垂着头右手搓着左手的手掌心,陈一鸣对此有些了解,这代表她对某件事犹豫不决。

  怪了,这有什么好犹豫的,讲故事之前他就有言在先,《勇敢者的游戏》只是一个参考,其叙事结构值得借鉴,他可没逼着妹子直接拍这个,甚至连魔改的想法都没露。

  陈一鸣也跟着猫下腰凑过去,侧着脸去瞧妹子的脸,结果还没等他完全把眼睛对上,他就感觉左脸颊传来一阵奇异的触感,一触即分仿佛错觉。

  冻结片刻,陈一鸣没事人一样继续仰脸去捕捉安西西的视线,这次他收到回应了,两只眼睛灿若晨星,带着黑洞一样的引力。

  以毫米为单位,两人一个低头一个挺腰,让彼此互相靠近,这个姿势其实挺反人类的,陈一鸣却完全不觉得疲惫。

  就在即将凑到一起的时候,门铃声突然传来,随后“滴”的一声房门被刷开,一个壮硕的身影一声风样冲了进来。

  “一鸣,出大事啦!”

  (本章完)